Zurück zum Planer

Handbuch

Alles, was der Planer kann — und was die Zahlen bedeuten.

1Erste Schritte

Angemeldet wird ausschließlich über Discord. Beim ersten Mal landet deine Anfrage bei der Administration — bis jemand sie bestätigt, siehst du einen Wartebildschirm. Lade die Seite danach einfach neu.

Mit der Freischaltung bekommst du dauerhaft den Anzeige-Modus: Du kannst jederzeit nachschlagen, was ein Produkt zum Bauen braucht — Mengen, Bauschritte, Blaupausen-Durchgänge, Zeiten, alles mit deinem Skill-Profil. ISK-Beträge, der Inventar-Abgleich, Teams und das Speichern von Projekten gehören zum Abo und bleiben im Anzeige-Modus ausgeblendet. Ein Zeitlimit gibt es nicht — du wirst nach dem Nachschlagen nicht ausgesperrt.

2Bau-Charakter und Skills

Der wichtigste Schritt vor dem ersten Projekt. Unter 🎓 Bau-Charakter trägst du ein, welche Industrie-Skills du auf welcher Stufe hast. Der Bildschirm ist genauso aufgebaut wie das Skill-Fenster im Spiel, mit denselben Kategorien und in derselben Reihenfolge.

Diese Angaben fließen automatisch in jedes Projekt ein: Skills senken den Materialbedarf, verkürzen die Bauzeit, und bei den Capital-Komponenten senken sie zusätzlich die Installationsgebühr. Ohne eingetragene Skills rechnet der Planer mit null Boni — deine Zahlen sind dann zu hoch.

Du kannst mehrere Charaktere anlegen und zwischen ihnen wechseln (Knopf 🎭 Charakter oben). Jeder hat sein eigenes Skill-Profil; gerechnet wird immer mit dem aktiven.

Skillpunkte. Jeder Skill kostet Punkte, und wie viele, hängt vom Rang des Skills und von der Stufe ab. Der Planer rechnet das mit denselben Schwellen wie das Spiel und zeigt die Summe an drei Stellen: an jeder Familie, oben am Charakter und in der Statistik. So siehst du, was ein Charakter bereits investiert hat — und was die nächste Stufe kosten würde.

Aufgeführt sind auch Handel, Exploration und Biologie. Auf die Bauzahlen wirken sie nicht — sie sind da, damit die Punktesumme deinem Charakter im Spiel entspricht und nichts fehlt.

3Ein Projekt anlegen

  1. Oben rechts auf + Neues Projekt, dann das Item suchen und auswählen.
  2. Durchgänge einstellen — wie oft die Blaupause laufen soll.
  3. Über + Item hinzufügen kommen weitere Items ins selbe Projekt, wenn du mehrere Dinge zusammen bauen willst. Alle teilen sich dann einen gemeinsamen Bestand.

Ein Projekt umbenennen: einfach oben auf den Namen klicken und tippen.

Fertig Gebautes abhaken. Sobald ein Projekt mehr als ein Item enthält oder ein Item mehr als einen Durchgang hat, steht bei jedem Item ein Fortschrittsregler. Trag dort ein, wie viele Durchgänge du schon gebaut hast — 2 von 5 genügt, es muss nicht alles auf einmal sein. Material, Kosten, Einkaufsliste und Bauzeit rechnen ab dann nur noch mit dem Rest. Abgehaktes bleibt sichtbar: durchgestrichen, mit Baudatum, und jederzeit wieder aufmachbar.

4Die Zahlen verstehen

Material %

Der Wert an der Item-Karte ist die Materialeffizienz deiner Blaupause, genau wie im Spiel. Die Formel lautet: Menge = ⌈Rohbasis × Material% ÷ 100⌉ × Durchgängeje Item aufgerundet. Darunter gibt es zwei Sammelwerte, die für alle Zwischenschritte gelten:

Feldgilt für
Material % Cap-Parts/Teilealle Bauteile, die einzeln gefertigt werden
Material % Polymere/Zwischenmaterialienalles, was pro Durchgang mehr als ein Stück liefert

Blaupausen-Durchgänge

Manche Zwischenmaterialien liefern pro Durchgang nicht 1, sondern zum Beispiel 200 Stück. Der Planer rechnet das automatisch um — in der Tabelle steht deshalb die Zahl der Durchgänge, nicht die Stückzahl.

Nachkommastellen

Preise und Mengen sind selten glatt — ein Drittel aller Preise im Planer hat Nachkommastellen, manche liegen unter 10 ISK. Angezeigt wird deshalb so genau, dass die Rechnung auf dem Bildschirm aufgeht: Werte je Stück (Einzelpreis, Gewinn je Stück, Ausbeute je Einheit) mit zwei Stellen, sobald sie unter 10.000 liegen, Fördermengen mit bis zu fünf. Summen bleiben bewusst rund — bei einer Milliarde ISK hilft der Cent niemandem.

Der Unterschied ist kein Rundungsfehler, sondern die Nachvollziehbarkeit: stand da früher „6 × 1.000.000 = 5.690.000“, ließ sich das nicht nachrechnen. Jetzt steht dort 5,69.

Kleine Abweichungen zum Spiel sind möglich, wenn einzelne Boni in den extrahierten Spieldaten nicht vollständig erfasst sind. Die Größenordnung stimmt, die letzte Stelle nicht immer.

5Der Bauplan

Hat dein Item Zwischenteile, zeigt der Planer darunter einen Bauplan in Stufen — was zuerst dran ist, was darauf aufbaut, und was noch gesperrt ist.

Die Reihenfolge kommt aus dem Rezept selbst: ein Teil steht genau eine Stufe über dem tiefsten Bauteil, das es braucht. Eine Stufe gilt als fertig, sobald in ihrer Tabelle nichts mehr offen ist; alles danach bleibt bis dahin abgeblendet.

Zustandbedeutet
fertignichts mehr offen, du kannst weiter
läuftdie Stufe, an der du gerade arbeitest
gesperrtbraucht erst eine frühere Stufe

Bei Items, die direkt aus Rohstoffen entstehen, gibt es keinen Bauplan — dort ist nichts zu ordnen.

6Bestand pflegen

In jeder Tabelle gibt es die Spalte Vorhanden beziehungsweise Vorhanden/gebaut. Was du dort einträgst, zieht der Planer vom Bedarf ab. Bei Bauteilen heißt das zusätzlich: er verlangt die Rohstoffe für diese Teile gar nicht erst.

📦 Inventar mitrechnen

Dein persönliches Lager (oder das des Teams) pflegst du einmal im 📦 Inventar-Bildschirm, unabhängig von einzelnen Projekten. Der Schalter im Projekt rechnet es zusätzlich an — erkennbar am kleinen +X Inventar unter dem Eingabefeld.

🧮 Verbrauch gebauter Teile abziehen

Trägst du gebaute Teile ein, hast du deren Material ja bereits ausgegeben. Ist dieser Schalter an, rechnet der Planer das mit: unter dem Vorhanden-Feld steht dann, wie viel verbaut wurde und wie viel noch frei ist.

Wichtig: das geht nur auf, wenn deine Vorhanden-Werte der Stand vor dem Bauen sind. Pflegst du deinen Bestand nebenbei selbst nach, würde doppelt abgezogen. Deshalb ist der Schalter standardmäßig aus.

Wird eine Zeile rot, hast du mehr verbaut, als je an Bestand eingetragen war. Die Fehlmenge kommt dann oben auf den Bedarf drauf — du siehst also direkt, wie viel du nachkaufen musst.

Grundressourcen je Item

Unter den Items steht, was jedes einzelne an Grundressourcen braucht — mit Benötigt, Vorhanden und Noch offen, jedes Item in einer eigenen, aufklappbaren Tabelle. Darunter folgt die Summe über alle Items; dort trägst du den Bestand ein.

Der Bestand gehört dem ganzen Projekt und wird der Reihe nach verteilt: das obere Item bekommt ihn zuerst. Reicht er nicht für alle, fehlt es also zuerst bei den unteren. Zusammen ergeben die Items immer genau die Summe. Hat ein Projekt nur ein offenes Item, gibt es nur die eine Tabelle.

7Einkaufsliste

📦 Einkaufsliste anzeigen fasst zusammen, was über alle aktiven Projekte des gerade gewählten Bereichs noch fehlt — persönlich oder Team, je nachdem, wo du gerade bist. Praktisch zum Mitnehmen an den Markt.

8Preise und die zwei Punkte

Vor jedem Einzelpreis steht ein kleiner Punkt:

Letzter bekannter Preis aus dem letzten erfolgreichen Marktabruf. Kein Live-Preis in dem Moment, in dem du hinschaust.
Standardpreis für Dinge, die nicht gehandelt werden — der feste Preis, den auch das Spiel selbst anzeigt, wenn es keinen Handelsdurchschnitt gibt.

Woher die Preise kommen: es ist der Wochenschnitt, den das Spiel selbst als Schätzpreis anzeigt. Er wird nach jedem Spielupdate neu abgerufen — wann zuletzt, steht im Inventar beim Lagerwert hinter Datenstand. Jedes Item hat im ganzen Planer genau einen Preis: Inventar, Projekte und Kostenübersicht rechnen mit demselben Wert.

Ausreißer: Manchmal steckt hinter einem Wochenschnitt ein einziger Handel zu einem Fantasiepreis — eine Blaupause für 950 Mio, die sonst 1,9 Mio kostet. Weicht er um mehr als das Zehnfache von allen Vergleichswerten ab, nimmt der Planer stattdessen den festen Standardpreis des Spiels, wo es keinen gibt, den letzten verlässlichen Marktwert.

Die Kostenübersicht (💰) schlüsselt auf, woher die Gesamtsumme kommt: Material, Blaupausen und Stationskosten. Letztere sind die Installationsgebühr — die fällt für jeden Bau-Durchgang an, auch für jedes Zwischenteil, und ist unabhängig vom Material-%-Wert.

9Corp/Teams

Ein Team teilt Projekte: alle Mitglieder sehen und bearbeiten sie gemeinsam, und der eingetragene Bestand gilt für alle. Im Menü stehen deine Teams neben deinen persönlichen Projekten.

Teams anlegen und Mitglieder zuordnen kann nur die Administration. Frag im Discord, wenn du in ein Team möchtest. Zu jedem Team gehört dort auch ein eigener Kanal, den nur seine Mitglieder sehen.

Ein bestehendes Projekt kannst du im Projekt selbst einem Team zuweisen — dann wandert es aus deinen persönlichen Projekten in das des Teams.

🧪 Corp-Technologie

Sobald du ein Team ausgewählt hast, erscheint im Menü zusätzlich die Corp-Technologie. Sie gehört der Corp, nicht einer Person: Forschungsstand und Corp-Stufe gelten für alle Mitglieder. Der Bildschirm listet die Technologien mit ihrer Wirkung je Stufe — manche brauchen erst eine bestimmte Corp-Stufe — und unten, welche Items sich in Forschungspunkte abgeben lassen.

Der Forschungsstand ist eine Eigenangabe; aus dem Spiel auslesen lässt er sich nicht. Ändern kann ihn nur, wer das Team verwaltet, für alle anderen ist er nur sichtbar. Namen und Wirkungen kommen aus den Spieldateien.

10Reverse Engineering

Eigener Bereich mit eigener Rechnung. Du wählst ein Ziel und wie viele Erfolge du brauchst; der Planer rechnet aus, wie viele Versuche im Schnitt nötig sind, was sie an Gebühren und Material kosten und wie lange sie dauern.

Die Erfolgschance berücksichtigt Decryptor, Wrack-Anzahl und die Skills deines aktiven Bau-Charakters automatisch.

11Aufbereitung

Gehört zum Abo (siehe Abschnitt 12).

Was kommt heraus, wenn du Erz, Module, Schiffe oder Bergungsgut aufbereitest? Am schnellsten geht es per Liste einfügen: im Spiel die Lager-Liste kopieren, hier hineinkippen, fertig. Der Planer zieht sich heraus, was aufbereitbar ist, rechnet jeden Stapel einzeln und zeigt dir die Summe — dazu eine Aufschlüsselung, welcher Stapel was beisteuert. Gespeichert wird dabei nichts, dein Inventar bleibt unberührt.

Wenn du nur ein einzelnes Item wissen willst, schaltest du oben auf Einzelnes Item um und suchst es wie gewohnt.

Aufbereitet wird immer in Losen: bei Erz sind das meist 100 Stück, bei Modulen und Schiffen eines. Was kein volles Los mehr füllt, bleibt liegen — genau wie im Spiel. Diesen Rest weist der Planer getrennt aus, damit du nicht rätselst, wo die Menge geblieben ist.

Die Ausbeute beginnt bei 30 % und steigt mit den Aufbereitungs-Skills deines aktiven Bau-Charakters auf bis zu 61,5 % (bei Implantat-Elementen und Monderz auf 62,5 %). Welcher Skill beim gewählten Item zieht, steht direkt daneben. Manches hat eine feste Ausbeute, auf die kein Skill wirkt — auch das steht dort.

Zum Schluss die Frage, um die es meistens geht: lohnt sich das? Der Planer stellt den Wert dessen, was du hineingibst, dem Wert der Ausbeute gegenüber. Fehlt für ein Material der Preis, sagt er das offen, statt eine geschönte Zahl zu zeigen.

Die Aufbereitungs-Skills trägst du beim Bau-Charakter ein, ganz unten unter „Aufbereitung“.

12Planet Management

Unter 🪐 Planet Management trägst du deine Kolonien ein und siehst, was sie abwerfen. Pro Kolonie wählst du das System, den Planeten und die Zahl der Fabriken. Der Planer kennt die vollständige Sternenkarte — 15.331 Systeme in 1.210 Konstellationen und 108 Regionen — und du kannst in der Suche auch nach der Konstellation oder der Region tippen, wenn dir der Systemname gerade nicht einfällt. Jeder Planet trägt genau eine Kolonie — wie im Spiel; schon belegte Planeten bietet die Auswahl deshalb nicht mehr an.

Wie viel ein Planet liefert, hängt vom Planetentyp und von der Sicherheit ab: in Nullsicherheit förderst du deutlich mehr als in Hochsicherheit. Diese Staffelung steckt bereits in den Werten des Spielclients, der Planer rechnet sie nicht noch einmal obendrauf. Deine Planetologie-Skills bestimmen, wie viele Planeten und wie viele Fabriken du überhaupt betreiben darfst; du trägst sie gleich oben auf dieser Seite ein — es ist dieselbe Eingabe wie im Bau-Charakter, derselbe Wert, nur ohne den Weg dorthin. Die Grenzen darüber ziehen sofort nach, du siehst also direkt, was eine Stufe mehr brächte.

Die Ausbeute steht je Rohstoff in Einheiten/Stunde, dazu der Wert in ISK/Tag und ISK/Monat — mit zwei Nachkommastellen, genau wie im Spiel, damit auch kleine Mengen sichtbar bleiben.

Rohstoff suchen statt System raten

Du musst nicht mehr wissen, wo etwas liegt. Der Knopf 🔍 Rohstoff neben der Systemwahl dreht die Suche um: sag, was du fördern willst — der Planer sucht die Planeten dazu und sortiert sie nach Fördermenge. Ein Klick auf einen Treffer setzt System und Planet zugleich.

Den Umkreis wählst du selbst:

Dazu ein Filter auf den Reichtum (perfekt / reich / alles). Die Liste zeigt die stärksten 30 und sagt dazu, wie viele es insgesamt sind — eine gekürzte Liste soll dir nicht als vollständige durchgehen.

Schau auf die Zeile „außerdem". Unter jedem Treffer steht, was der Planet sonst noch führt. Eine Kolonie belegt den ganzen Planeten: wer nur auf einen Rohstoff optimiert, verschenkt dessen übrige Fabrikplätze. Es kommt regelmäßig vor, dass der zweite Rohstoff eines Planeten die zehnfache Menge des gesuchten liefert.

Warum sich das lohnt: innerhalb einer einzigen Region liegen zwischen dem besten und dem magersten Fundort schnell Faktor 2 bis 3. Blind gewählt verschenkst du also leicht die Hälfte deiner Förderung.

Kraftstoff

Module verbrauchen Kraftstoff, gemessen in GJ. Sechs der 34 Planetenrohstoffe sind Brennstoff und tragen einen festen Brennwert je Einheit; jedes eingebaute Modul verbrennt 9.000 GJ pro Stunde. Sobald du deinen Outpost eingetragen hast, stehen vier Zahlen oben:

Planetare Ausbeutung setzt im Spiel einen Omega-Klon voraus. Ohne Omega kannst du hier zwar planen, aber im Spiel nichts fördern.

13Statistik

Über 📊 Statistik siehst du auf einen Blick, was zusammengekommen ist — einmal für dich und einmal je Team, umschaltbar oben. Aufgeführt werden:

Die Team-Statistik siehst du nur für Teams, in denen du Mitglied bist. Sie zeigt die gemeinsamen Projekte und das Team-Lager, dazu je Mitglied, wie viele Projekte es beigesteuert hat. Deine eigenen Projekte und die des Teams werden dabei sauber getrennt und nie zusammengezählt.

14Fliegen: Skills, Implantate und Fitting

Der Planer hat zwei Seiten. Bisher ging es nur ums Bauen — was ein Gegenstand kostet und woraus er besteht. Der Bereich Fliegen beantwortet die andere Frage: was kann das Schiff, wenn es fertig ist? Du wählst ihn ganz am Anfang, vor der Charakterauswahl.

Der Flug-Bereich gehört zum Abo. Der Bau-Charakter bleibt frei und unbegrenzt wie bisher. Ohne Abo siehst du die Karte mit einem Schloss.

Der Flug-Charakter

Ein eigener Charakter, getrennt von deinem Bau-Charakter — 543 Schiffs-Skills in 181 Familien zu je drei Stufen, gegliedert wie das Skillfenster im Spiel (4 Kategorien, 29 Unterklassen). Du kannst mehrere Flug-Charaktere anlegen, genau wie beim Bauen.

Die 27 Abbau-Skills stehen seit v2.0.0 hier und nicht mehr beim Bau-Charakter. Gefördert wird im Schiff, deshalb gehören sie zum fliegenden Charakter. Im Spiel stehen sie zwar unter „Industrielle Technologie“, aber dieser Planer sortiert nach Charakter, nicht nach Spielmenü. Schon eingetragene Stufen bleiben gespeichert.

Implantate

Alle 19 Familien mit ihren Ausbaustufen, den zwei Zweig-Entscheidungen und den sechs Einheiten-Plätzen. Genau eines ist aktiv, alle übrigen wirken passiv — so hält es das Spiel auch. Deshalb lohnt es sich, wirklich alle gesteckten Implantate einzutragen: das Implantat-Potenzial (Schild und Panzerung) wächst mit der Summe der Entwicklungsstufen aller gesteckten Implantate, nicht nur des aktiven.

Fitting

Schiff wählen, Module in die Slots, darunter steht das Ergebnis:

Drohnen und Fighter zählen richtig mit. Ein Fighter-Platz ist eine Staffel, nicht eine Maschine; der Schiffsbonus, der die Staffelgröße ändert, ist eingerechnet. Angezeigt wird beides: der Schaden einer Maschine (wie im Spiel) und die Staffel insgesamt.

Nanokerne, Rig-Integratoren und der Aktivzustand eines Moduls gehen mit in die Rechnung ein. Je Flug-Charakter kannst du bis zu 20 Bestückungen speichern.

Noch nicht drin: Die Flug-Skills wirken sich noch nicht auf die Fitting-Werte aus — ihre Wirkungsbereiche hängen an Schiffsklassen, und die stehen in den Spieldaten noch nicht brauchbar drin. Dasselbe gilt für die Zusatzwirkung aktiver Module. Beides steht auf der Liste.

15Zugang und Abo

Der Anzeige-Modus ist unbegrenzt und kostenlos — zum reinen Nachschlagen brauchst du kein Abo. Willst du auch ISK-Preise, die Aufbereitung, den Inventar-Abgleich (was du schon hast), Teams, den ganzen Flug-Bereich mit dem Fitting und das Speichern von Projekten, schaltest du das mit einem Abo frei: 1B ISK für 30 Tage. An welchen Charakter du überweist, steht im Discord im Kanal #subscription — dort steht auch alles Weitere.

  1. Betrag (1B ISK) im Spiel an den dort genannten Charakter überweisen.
  2. Im Planer bei einer gesperrten Funktion auf Abo anfragen drücken.
  3. Warten, bis jemand die Zahlung geprüft und freigeschaltet hat — das passiert von Hand.
Siehst du den Kanal nicht? Dann frag kurz in #help-and-questions. Die Spenden über Ko-fi sind übrigens etwas völlig anderes — sie schalten nichts frei und sind nicht das Abo.

16Kleinigkeiten

Fragen, Fehler, Wünsche: #help-and-questions, #report-a-bug und #ideas-and-requests im Discord. Das meiste, was der Planer heute kann, gibt es, weil jemand danach gefragt hat.

Was als Nächstes kommt, entscheidet sich zu einem guten Teil im Discord — das meiste, was der Planer heute kann, gibt es, weil jemand danach gefragt hat. Der Fitting-Bereich (Kapitel 14) ist inzwischen freigeschaltet; die laufende Arbeit ist der Feinschliff am Bestehenden: genauere Zahlen, klarere Wege, weniger Kleinkram, der stört.