Alles, was der Planer kann — und was die Zahlen bedeuten.
Angemeldet wird ausschließlich über Discord. Beim ersten Mal landet deine Anfrage bei der Administration — bis jemand sie bestätigt, siehst du einen Wartebildschirm. Lade die Seite danach einfach neu.
Mit der Freischaltung bekommst du dauerhaft den Anzeige-Modus: Du kannst jederzeit nachschlagen, was ein Produkt zum Bauen braucht — Mengen, Bauschritte, Blaupausen-Durchgänge, Zeiten, alles mit deinem Skill-Profil. ISK-Beträge, der Inventar-Abgleich, Teams und das Speichern von Projekten gehören zum Abo und bleiben im Anzeige-Modus ausgeblendet. Ein Zeitlimit gibt es nicht — du wirst nach dem Nachschlagen nicht ausgesperrt.
Der wichtigste Schritt vor dem ersten Projekt. Unter 🎓 Bau-Charakter trägst du ein, welche Industrie-Skills du auf welcher Stufe hast. Der Bildschirm ist genauso aufgebaut wie das Skill-Fenster im Spiel, mit denselben Kategorien und in derselben Reihenfolge.
Diese Angaben fließen automatisch in jedes Projekt ein: Skills senken den Materialbedarf, verkürzen die Bauzeit, und bei den Capital-Komponenten senken sie zusätzlich die Installationsgebühr. Ohne eingetragene Skills rechnet der Planer mit null Boni — deine Zahlen sind dann zu hoch.
Du kannst mehrere Charaktere anlegen und zwischen ihnen wechseln (Knopf 🎭 Charakter oben). Jeder hat sein eigenes Skill-Profil; gerechnet wird immer mit dem aktiven.
Skillpunkte. Jeder Skill kostet Punkte, und wie viele, hängt vom Rang des Skills und von der Stufe ab. Der Planer rechnet das mit denselben Schwellen wie das Spiel und zeigt die Summe an drei Stellen: an jeder Familie, oben am Charakter und in der Statistik. So siehst du, was ein Charakter bereits investiert hat — und was die nächste Stufe kosten würde.
Ein Projekt umbenennen: einfach oben auf den Namen klicken und tippen.
Fertig Gebautes abhaken. Sobald ein Projekt mehr als ein Item enthält oder ein Item mehr als einen Durchgang hat, steht bei jedem Item ein Fortschrittsregler. Trag dort ein, wie viele Durchgänge du schon gebaut hast — 2 von 5 genügt, es muss nicht alles auf einmal sein. Material, Kosten, Einkaufsliste und Bauzeit rechnen ab dann nur noch mit dem Rest. Abgehaktes bleibt sichtbar: durchgestrichen, mit Baudatum, und jederzeit wieder aufmachbar.
Der Wert an der Item-Karte ist die Materialeffizienz deiner Blaupause, genau wie im Spiel.
Die Formel lautet: Menge = ⌈Rohbasis × Material% ÷ 100⌉ × Durchgänge — je Item
aufgerundet. Darunter gibt es zwei Sammelwerte, die für alle Zwischenschritte gelten:
| Feld | gilt für |
|---|---|
| Material % Cap-Parts/Teile | alle Bauteile, die einzeln gefertigt werden |
| Material % Polymere/Zwischenmaterialien | alles, was pro Durchgang mehr als ein Stück liefert |
Manche Zwischenmaterialien liefern pro Durchgang nicht 1, sondern zum Beispiel 200 Stück. Der Planer rechnet das automatisch um — in der Tabelle steht deshalb die Zahl der Durchgänge, nicht die Stückzahl.
Preise und Mengen sind selten glatt — ein Drittel aller Preise im Planer hat Nachkommastellen, manche liegen unter 10 ISK. Angezeigt wird deshalb so genau, dass die Rechnung auf dem Bildschirm aufgeht: Werte je Stück (Einzelpreis, Gewinn je Stück, Ausbeute je Einheit) mit zwei Stellen, sobald sie unter 10.000 liegen, Fördermengen mit bis zu fünf. Summen bleiben bewusst rund — bei einer Milliarde ISK hilft der Cent niemandem.
Der Unterschied ist kein Rundungsfehler, sondern die Nachvollziehbarkeit: stand da früher „6 × 1.000.000 = 5.690.000“, ließ sich das nicht nachrechnen. Jetzt steht dort 5,69.
Hat dein Item Zwischenteile, zeigt der Planer darunter einen Bauplan in Stufen — was zuerst dran ist, was darauf aufbaut, und was noch gesperrt ist.
Die Reihenfolge kommt aus dem Rezept selbst: ein Teil steht genau eine Stufe über dem tiefsten Bauteil, das es braucht. Eine Stufe gilt als fertig, sobald in ihrer Tabelle nichts mehr offen ist; alles danach bleibt bis dahin abgeblendet.
| Zustand | bedeutet |
|---|---|
| fertig | nichts mehr offen, du kannst weiter |
| läuft | die Stufe, an der du gerade arbeitest |
| gesperrt | braucht erst eine frühere Stufe |
Bei Items, die direkt aus Rohstoffen entstehen, gibt es keinen Bauplan — dort ist nichts zu ordnen.
In jeder Tabelle gibt es die Spalte Vorhanden beziehungsweise Vorhanden/gebaut. Was du dort einträgst, zieht der Planer vom Bedarf ab. Bei Bauteilen heißt das zusätzlich: er verlangt die Rohstoffe für diese Teile gar nicht erst.
Dein persönliches Lager (oder das des Teams) pflegst du einmal im 📦 Inventar-Bildschirm,
unabhängig von einzelnen Projekten. Der Schalter im Projekt rechnet es zusätzlich an — erkennbar
am kleinen +X Inventar unter dem Eingabefeld.
Trägst du gebaute Teile ein, hast du deren Material ja bereits ausgegeben. Ist dieser Schalter an, rechnet der Planer das mit: unter dem Vorhanden-Feld steht dann, wie viel verbaut wurde und wie viel noch frei ist.
Wird eine Zeile rot, hast du mehr verbaut, als je an Bestand eingetragen war. Die Fehlmenge kommt dann oben auf den Bedarf drauf — du siehst also direkt, wie viel du nachkaufen musst.
Unter den Items steht, was jedes einzelne an Grundressourcen braucht — mit Benötigt, Vorhanden und Noch offen, jedes Item in einer eigenen, aufklappbaren Tabelle. Darunter folgt die Summe über alle Items; dort trägst du den Bestand ein.
Der Bestand gehört dem ganzen Projekt und wird der Reihe nach verteilt: das obere Item bekommt ihn zuerst. Reicht er nicht für alle, fehlt es also zuerst bei den unteren. Zusammen ergeben die Items immer genau die Summe. Hat ein Projekt nur ein offenes Item, gibt es nur die eine Tabelle.
📦 Einkaufsliste anzeigen fasst zusammen, was über alle aktiven Projekte des gerade gewählten Bereichs noch fehlt — persönlich oder Team, je nachdem, wo du gerade bist. Praktisch zum Mitnehmen an den Markt.
Vor jedem Einzelpreis steht ein kleiner Punkt:
| Letzter bekannter Preis | aus dem letzten erfolgreichen Marktabruf. Kein Live-Preis in dem Moment, in dem du hinschaust. |
| Standardpreis | für Dinge, die nicht gehandelt werden — der feste Preis, den auch das Spiel selbst anzeigt, wenn es keinen Handelsdurchschnitt gibt. |
Woher die Preise kommen: es ist der Wochenschnitt, den das Spiel selbst als Schätzpreis anzeigt. Er wird nach jedem Spielupdate neu abgerufen — wann zuletzt, steht im Inventar beim Lagerwert hinter Datenstand. Jedes Item hat im ganzen Planer genau einen Preis: Inventar, Projekte und Kostenübersicht rechnen mit demselben Wert.
Ausreißer: Manchmal steckt hinter einem Wochenschnitt ein einziger Handel zu einem Fantasiepreis — eine Blaupause für 950 Mio, die sonst 1,9 Mio kostet. Weicht er um mehr als das Zehnfache von allen Vergleichswerten ab, nimmt der Planer stattdessen den festen Standardpreis des Spiels, wo es keinen gibt, den letzten verlässlichen Marktwert.
Die Kostenübersicht (💰) schlüsselt auf, woher die Gesamtsumme kommt: Material, Blaupausen und Stationskosten. Letztere sind die Installationsgebühr — die fällt für jeden Bau-Durchgang an, auch für jedes Zwischenteil, und ist unabhängig vom Material-%-Wert.
Ein Team teilt Projekte: alle Mitglieder sehen und bearbeiten sie gemeinsam, und der eingetragene Bestand gilt für alle. Im Menü stehen deine Teams neben deinen persönlichen Projekten.
Teams anlegen und Mitglieder zuordnen kann nur die Administration. Frag im Discord, wenn du in ein Team möchtest. Zu jedem Team gehört dort auch ein eigener Kanal, den nur seine Mitglieder sehen.
Ein bestehendes Projekt kannst du im Projekt selbst einem Team zuweisen — dann wandert es aus deinen persönlichen Projekten in das des Teams.
Sobald du ein Team ausgewählt hast, erscheint im Menü zusätzlich die Corp-Technologie. Sie gehört der Corp, nicht einer Person: Forschungsstand und Corp-Stufe gelten für alle Mitglieder. Der Bildschirm listet die Technologien mit ihrer Wirkung je Stufe — manche brauchen erst eine bestimmte Corp-Stufe — und unten, welche Items sich in Forschungspunkte abgeben lassen.
Der Forschungsstand ist eine Eigenangabe; aus dem Spiel auslesen lässt er sich nicht. Ändern kann ihn nur, wer das Team verwaltet, für alle anderen ist er nur sichtbar. Namen und Wirkungen kommen aus den Spieldateien.
Eigener Bereich mit eigener Rechnung. Du wählst ein Ziel und wie viele Erfolge du brauchst; der Planer rechnet aus, wie viele Versuche im Schnitt nötig sind, was sie an Gebühren und Material kosten und wie lange sie dauern.
Die Erfolgschance berücksichtigt Decryptor, Wrack-Anzahl und die Skills deines aktiven Bau-Charakters automatisch.
Gehört zum Abo (siehe Abschnitt 12).
Was kommt heraus, wenn du Erz, Module, Schiffe oder Bergungsgut aufbereitest? Am schnellsten geht es per Liste einfügen: im Spiel die Lager-Liste kopieren, hier hineinkippen, fertig. Der Planer zieht sich heraus, was aufbereitbar ist, rechnet jeden Stapel einzeln und zeigt dir die Summe — dazu eine Aufschlüsselung, welcher Stapel was beisteuert. Gespeichert wird dabei nichts, dein Inventar bleibt unberührt.
Wenn du nur ein einzelnes Item wissen willst, schaltest du oben auf Einzelnes Item um und suchst es wie gewohnt.
Aufbereitet wird immer in Losen: bei Erz sind das meist 100 Stück, bei Modulen und Schiffen eines. Was kein volles Los mehr füllt, bleibt liegen — genau wie im Spiel. Diesen Rest weist der Planer getrennt aus, damit du nicht rätselst, wo die Menge geblieben ist.
Die Ausbeute beginnt bei 30 % und steigt mit den Aufbereitungs-Skills deines aktiven Bau-Charakters auf bis zu 61,5 % (bei Implantat-Elementen und Monderz auf 62,5 %). Welcher Skill beim gewählten Item zieht, steht direkt daneben. Manches hat eine feste Ausbeute, auf die kein Skill wirkt — auch das steht dort.
Zum Schluss die Frage, um die es meistens geht: lohnt sich das? Der Planer stellt den Wert dessen, was du hineingibst, dem Wert der Ausbeute gegenüber. Fehlt für ein Material der Preis, sagt er das offen, statt eine geschönte Zahl zu zeigen.
Unter 🪐 Planet Management trägst du deine Kolonien ein und siehst, was sie abwerfen. Pro Kolonie wählst du das System, den Planeten und die Zahl der Fabriken. Der Planer kennt die vollständige Sternenkarte — 15.331 Systeme in 1.210 Konstellationen und 108 Regionen — und du kannst in der Suche auch nach der Konstellation oder der Region tippen, wenn dir der Systemname gerade nicht einfällt. Jeder Planet trägt genau eine Kolonie — wie im Spiel; schon belegte Planeten bietet die Auswahl deshalb nicht mehr an.
Wie viel ein Planet liefert, hängt vom Planetentyp und von der Sicherheit ab: in Nullsicherheit förderst du deutlich mehr als in Hochsicherheit. Diese Staffelung steckt bereits in den Werten des Spielclients, der Planer rechnet sie nicht noch einmal obendrauf. Deine Planetologie-Skills bestimmen, wie viele Planeten und wie viele Fabriken du überhaupt betreiben darfst; du trägst sie gleich oben auf dieser Seite ein — es ist dieselbe Eingabe wie im Bau-Charakter, derselbe Wert, nur ohne den Weg dorthin. Die Grenzen darüber ziehen sofort nach, du siehst also direkt, was eine Stufe mehr brächte.
Die Ausbeute steht je Rohstoff in Einheiten/Stunde, dazu der Wert in ISK/Tag und ISK/Monat — mit zwei Nachkommastellen, genau wie im Spiel, damit auch kleine Mengen sichtbar bleiben.
Du musst nicht mehr wissen, wo etwas liegt. Der Knopf 🔍 Rohstoff neben der Systemwahl dreht die Suche um: sag, was du fördern willst — der Planer sucht die Planeten dazu und sortiert sie nach Fördermenge. Ein Klick auf einen Treffer setzt System und Planet zugleich.
Den Umkreis wählst du selbst:
Dazu ein Filter auf den Reichtum (perfekt / reich / alles). Die Liste zeigt die stärksten 30 und sagt dazu, wie viele es insgesamt sind — eine gekürzte Liste soll dir nicht als vollständige durchgehen.
Warum sich das lohnt: innerhalb einer einzigen Region liegen zwischen dem besten und dem magersten Fundort schnell Faktor 2 bis 3. Blind gewählt verschenkst du also leicht die Hälfte deiner Förderung.
Module verbrauchen Kraftstoff, gemessen in GJ. Sechs der 34 Planetenrohstoffe sind Brennstoff und tragen einen festen Brennwert je Einheit; jedes eingebaute Modul verbrennt 9.000 GJ pro Stunde. Sobald du deinen Outpost eingetragen hast, stehen vier Zahlen oben:
Über 📊 Statistik siehst du auf einen Blick, was zusammengekommen ist — einmal für dich und einmal je Team, umschaltbar oben. Aufgeführt werden:
Die Team-Statistik siehst du nur für Teams, in denen du Mitglied bist. Sie zeigt die gemeinsamen Projekte und das Team-Lager, dazu je Mitglied, wie viele Projekte es beigesteuert hat. Deine eigenen Projekte und die des Teams werden dabei sauber getrennt und nie zusammengezählt.
Der Planer hat zwei Seiten. Bisher ging es nur ums Bauen — was ein Gegenstand kostet und woraus er besteht. Der Bereich Fliegen beantwortet die andere Frage: was kann das Schiff, wenn es fertig ist? Du wählst ihn ganz am Anfang, vor der Charakterauswahl.
Ein eigener Charakter, getrennt von deinem Bau-Charakter — 543 Schiffs-Skills in 181 Familien zu je drei Stufen, gegliedert wie das Skillfenster im Spiel (4 Kategorien, 29 Unterklassen). Du kannst mehrere Flug-Charaktere anlegen, genau wie beim Bauen.
Die 27 Abbau-Skills stehen seit v2.0.0 hier und nicht mehr beim Bau-Charakter. Gefördert wird im Schiff, deshalb gehören sie zum fliegenden Charakter. Im Spiel stehen sie zwar unter „Industrielle Technologie“, aber dieser Planer sortiert nach Charakter, nicht nach Spielmenü. Schon eingetragene Stufen bleiben gespeichert.
Alle 19 Familien mit ihren Ausbaustufen, den zwei Zweig-Entscheidungen und den sechs Einheiten-Plätzen. Genau eines ist aktiv, alle übrigen wirken passiv — so hält es das Spiel auch. Deshalb lohnt es sich, wirklich alle gesteckten Implantate einzutragen: das Implantat-Potenzial (Schild und Panzerung) wächst mit der Summe der Entwicklungsstufen aller gesteckten Implantate, nicht nur des aktiven.
Schiff wählen, Module in die Slots, darunter steht das Ergebnis:
Drohnen und Fighter zählen richtig mit. Ein Fighter-Platz ist eine Staffel, nicht eine Maschine; der Schiffsbonus, der die Staffelgröße ändert, ist eingerechnet. Angezeigt wird beides: der Schaden einer Maschine (wie im Spiel) und die Staffel insgesamt.
Nanokerne, Rig-Integratoren und der Aktivzustand eines Moduls gehen mit in die Rechnung ein. Je Flug-Charakter kannst du bis zu 20 Bestückungen speichern.
Der Anzeige-Modus ist unbegrenzt und kostenlos — zum reinen Nachschlagen brauchst du
kein Abo. Willst du auch ISK-Preise, die Aufbereitung, den Inventar-Abgleich (was du schon
hast), Teams, den ganzen Flug-Bereich mit dem Fitting und das Speichern von Projekten,
schaltest du das mit einem Abo frei: 1B ISK für 30 Tage.
An welchen Charakter du überweist, steht im Discord im Kanal #subscription —
dort steht auch alles Weitere.
#help-and-questions. Die Spenden über Ko-fi sind übrigens etwas völlig anderes — sie
schalten nichts frei und sind nicht das Abo.Fragen, Fehler, Wünsche: #help-and-questions, #report-a-bug und
#ideas-and-requests im Discord. Das meiste, was der Planer heute kann, gibt es, weil
jemand danach gefragt hat.
Everything the planner does — and what the numbers mean.
Sign-in works through Discord only. The first time, your request goes to the staff — until somebody approves it you will see a waiting screen. Just reload the page afterwards.
Approval comes with a free 3-day trial. It shows you the whole planner: quantities, build steps, blueprint runs, times, your skill profile. The one thing it leaves out is ISK figures — those come with the subscription. The trial is available once per account.
The most important step before your first project. Under 🎓 Build character you enter which industry skills you have and at what level. The screen is laid out like the in-game skill window, with the same categories in the same order.
Those entries feed automatically into every project: skills lower material requirements, shorten build times, and for capital components they also reduce the installation fee. With no skills entered the planner assumes zero bonuses — your numbers will be too high.
You can create several characters and switch between them (the 🎭 Character button at the top). Each has its own skill profile; calculations always use the active one.
Skill points. Every skill costs points, and how many depends on the rank of the skill and on the level. The planner uses the same thresholds as the game and shows the total in three places: on every family, at the top of the character, and in the statistics. That tells you what a character has already invested — and what the next level would cost.
To rename a project, click its name at the top and type.
Ticking off what you have built. As soon as a project holds more than one item, or an item has more than one run, each item gets a progress control. Enter how many runs you have already built — 2 of 5 is enough, it does not have to be all at once. Materials, costs, the shopping list and the build time then count only what is left. What you tick off stays visible: struck through, with the date you finished it, and you can reopen it at any time.
The value on the item card is your blueprint's material efficiency, exactly as in the game. The
formula is quantity = ⌈base × material% ÷ 100⌉ × runs — rounded up per item.
Below it are two collective values that apply to every intermediate step:
| Field | applies to |
|---|---|
| Material % cap parts | every component built individually |
| Material % polymers / intermediates | anything that yields more than one unit per run |
Some intermediates yield not 1 but, say, 200 units per run. The planner converts that for you — which is why the table shows the number of runs, not the number of units.
Prices and quantities are rarely round — a third of all prices in the planner carry decimals, and some sit below 10 ISK. So they are shown precisely enough that the arithmetic on screen adds up: per-unit values (unit price, profit per unit, yield per unit) with two decimals as soon as they fall below 10,000, extraction rates with up to five. Totals stay rounded on purpose — at a billion ISK nobody needs the cent.
The point is not the rounding error but being able to follow the sum: “6 × 1,000,000 = 5,690,000” could not be checked. It now reads 5.69.
If your item has intermediate parts, the planner shows a build plan in stages below it — what comes first, what builds on it, and what is still locked.
The order comes from the recipe itself: a part sits exactly one stage above the deepest component it needs. A stage counts as done as soon as nothing in its table is outstanding; everything after it stays dimmed until then.
| State | meaning |
|---|---|
| done | nothing outstanding, you can move on |
| in progress | the stage you are working on |
| locked | needs an earlier stage first |
Items built straight from raw materials get no build plan — there is nothing to order.
Every table has an On hand (or On hand/built) column. Whatever you enter there is deducted from what you need. For components it also means the planner stops asking for their raw materials altogether.
Your personal warehouse (or your team's) is maintained once in the 📦 Inventory screen,
independently of any project. The switch inside a project counts it in as well — you can spot it by
the small +X inventory under the input field.
When you record built parts, you have already spent their materials. With this switch on, the planner accounts for that: under the on-hand field it then shows how much was used up and how much is still free.
If a row turns red, you used up more than was ever entered as stock. The shortfall is then added on top of what you need — so you can see straight away how much to buy.
Below the items you see what each one needs in base resources — with Needed, On hand and Remaining, each item in its own collapsible table. The total across all items follows underneath; that is where you enter your stock.
Stock belongs to the whole project and is allocated in order: the item at the top gets it first. If it does not cover everything, the lower items come up short first. Together the items always add up exactly to the total. A project with only one open item shows just the one table.
📦 Show shopping list sums up what is still missing across all active projects in whichever scope you are in — personal or team. Handy to take to the market.
A small dot sits in front of every unit price:
| Last known price | from the last successful market fetch. Not a live price at the moment you look at it. |
| Static reference price | for things without market data — a fixed comparison value from the game data. |
Where prices come from: the weekly average the game itself shows as its estimated price. It is fetched again after every game update — the date of the last fetch is shown with the stock value in the inventory, after Data as of. Every item has exactly one price across the whole planner: inventory, projects and the Cost overview all use the same value.
Outliers: Sometimes a weekly average is nothing more than a single trade at a fantasy price — a blueprint for 950 million that otherwise costs 1.9 million. If it is more than ten times off every reference value, the planner uses the game's fixed standard price instead, or the last reliable market value where there is none.
The Cost overview (💰) shows where the total comes from: materials, blueprints and station costs. The latter is the installation fee — it applies to every build run, including every intermediate part, and is independent of the material % value.
A team shares projects: all members see and edit them together, and recorded stock counts for everyone. Your teams appear in the menu next to your personal projects.
Only staff can create teams and assign members. Ask on Discord if you would like to join one. Each team also has its own channel there, visible only to its members.
You can assign an existing project to a team from within the project — it then moves out of your personal projects into the team's.
Once you have a team selected, the menu also shows Corp technology. It belongs to the corp, not to a person: the research state and corp level apply to every member. The screen lists the technologies with their effect per level — some need a certain corp level first — and, at the bottom, which items can be handed in for research points.
The research state is a manual entry; it cannot be read from the game. Only whoever manages the team can change it, for everyone else it is read-only. Names and effects come from the game files.
Its own area with its own maths. You pick a target and how many successes you need; the planner works out how many attempts that takes on average, what they cost in fees and materials, and how long they run.
The success chance already accounts for the decryptor, the number of relics and the skills of your active build character.
Part of the subscription (see section 12).
What do you get out of reprocessing ore, modules, ships or salvage? The quickest way is Paste a list: copy your hangar list in the game, drop it in here, done. The planner picks out whatever can be reprocessed, calculates every stack on its own and shows you the total — plus a breakdown of what each stack contributes. Nothing is saved; your inventory stays untouched.
If you only care about a single item, switch to Single item at the top and search for it as usual.
Reprocessing always works in batches: usually 100 units for ore, one for modules and ships. Anything that does not fill a whole batch stays where it is, exactly like in the game. The planner shows that leftover separately, so you are not left wondering where the quantity went.
Yield starts at 30 % and rises with your active build character's reprocessing skills to 61.5 % (62.5 % for implant components and moon ore). The skill that applies to the selected item is named right beside it. A few things have a fixed yield that no skill affects — that is stated there too.
And finally the question it is usually about: does it pay off? The planner puts the value of what you put in against the value of what comes out. If a material has no known price, it says so openly instead of showing a flattering number.
Under 🪐 Planet Management you enter your colonies and see what they produce. For each colony you pick the system, the planet and the number of factories. The planner knows the complete star map — 15,331 systems in 1,210 constellations and 108 regions — and the search also accepts a constellation or a region name, in case the system name escapes you. Each planet carries exactly one colony, just as in the game; planets you already use are therefore no longer offered in the list.
How much a planet yields depends on the planet type and on security: in nullsec you extract considerably more than in highsec. That scaling is already contained in the game client’s own values, so the planner does not apply it a second time. Your planetology skills decide how many planets and how many factories you may run at all; you enter them right at the top of this page — the same field as on the build character, the same value, just without the detour. The limits above update at once, so you can see what one more level would buy you.
The yield is listed per resource in units/hour, together with its value in ISK/day and ISK/month — with two decimals, exactly as in the game, so small quantities stay visible.
You no longer need to know where something is. The 🔍 Resource button next to the system picker turns the search around: say what you want to extract — the planner finds the planets for it and sorts them by output. One click on a result sets system and planet at once.
You choose the scope yourself:
There is also a filter on richness (perfect / rich / everything). The list shows the 30 strongest and tells you how many there are in total — a shortened list should not pass for a complete one.
Why it is worth it: within a single region the gap between the best and the poorest spot is easily a factor of 2 to 3. Choosing blind can cost you half your output.
Modules burn fuel, measured in GJ. Six of the 34 planetary resources are fuel and carry a fixed energy value per unit; every installed module burns 9,000 GJ per hour. As soon as you have entered your outpost, four figures appear at the top:
📊 Statistics shows at a glance what has added up — once for you and once per team, switchable at the top. It lists:
Team statistics are visible only for teams you belong to. They show the shared projects and the team stock, plus how many projects each member has contributed. Your own projects and the team’s are kept strictly apart and never added together.
The planner has two sides. So far it only covered building — what something costs and what it is made of. The flying side answers the other question: what can the ship actually do once it is built? You pick it right at the start, before choosing a character.
A character of its own, kept apart from your build character — 543 ship skills in 181 families, three tiers each, laid out the way the in-game skill window lays them out (4 categories, 29 subclasses). You can keep several flight characters, just as with building.
The 27 mining skills live here since v2.0.0 rather than on the build character. You mine in a ship, so they belong to the character that flies it. The game files them under “Industrial Technology”, but this planner sorts by character, not by the game's menu. Levels you already entered are still stored.
All 19 families with their development stages, the two branch decisions and the six unit sockets. Exactly one is active, all the others work passively — the same way the game does it. That is why it pays to enter every implant you have fitted: the implant potential (shield and armour) grows with the combined development level of all fitted implants, not just the active one.
Pick a ship, put modules in the slots, and the result is underneath:
Drones and fighters count properly. A fighter slot is a squadron, not a single machine, and the ship bonus that changes squadron size is included. Both figures are shown: the damage of one machine (as the game displays it) and the squadron total.
Nanocores, rig integrators and a module's active state all feed into the calculation. Each flight character can hold up to 20 fits.
Display mode is free and has no time limit — for looking things up you do not need a
subscription at all. If you also want ISK prices, reprocessing, stock matching (what you already
have), teams, the whole flying side with ship fitting and saving projects, a subscription
unlocks them: 1B ISK for 30 days.
The character to send it to is posted on Discord in #subscription — along with
everything else you need.
#help-and-questions.
And note that Ko-fi donations are a separate thing entirely — they unlock nothing and are
not the subscription.Questions, bugs, ideas: #help-and-questions, #report-a-bug and
#ideas-and-requests on Discord. Most of what the planner does today exists because
somebody asked for it.